Smart Learning: So lernt man heute!
Effektives Methoden- und Fachwissen in der Welt der digitalen Transformation
+++ Aus aktuellem Anlass: Smart Learning | MARS Audit Championship 2020 +++
In einer Welt der digitalen Transformation sind neue Sprach- und Kommunikationsformen, aber auch neue Lern- und Denkstrukturen notwendig, deren Ausprägung sich nicht in linearen, sondern nur in vernetzten Lernwelten trainieren lassen.
Aus aktuellem Anlass: Lesen Sie mehr auch im aktuellen Artikel der Wirtschaftswoche | Handelsblatt Redaktion.
Der Begriff der Serious Business Games selbst wurde bereits vor Einführung des Computers Ende der 1960er Jahre von Clarc Abt verwendet. Clarc befasste sich in seinem Buch Serious Games (1987) mit dem Einsatz nicht-digitaler Spiele und Simulationen im Bildungsbereich. Es existieren sowohl im deutschsprachigen wie im englischsprachigen Raum eine Vielzahl von Begriffen, wie zum Beispiel: Game based-Learning,[v] digitale Lernspiele, Computerlernspiele oder Educational Games, die in ähnlicher Weise verwendet werden. Welche didaktischen Intentionen konstitutiv für das jeweilige Spiel sind und wie die Lernumgebung entsprechend gestaltet wird, ist letztlich abhängig von verschiedenen Faktoren wie dem Lernziel, -bedarf, und der Lernmotivation der Zielgruppe.[vi] Im Laufe der Zeit hat sich somit eine Vielzahl unterschiedlicher Formen innerhalb des Genres Serious Business Games herausgebildet.[vii]
2 Motivationssteigerung durch Serious Business Games
2.1 Vorteile im praktischen Anwendungslernen
Die Vorteile von Serious Business Games gegenüber klassischen Lernansätzen können folgendermaßen zusammengefasst werden:
- Übertragen von komplexen Lerninhalten in ein leicht konsumierbares Simulationsmodell;
- Befähigen der Trainingsteilnehmer, ihre vorhandenen theoretischen Kenntnisse in praktische Fähigkeiten umzusetzen.
Hierbei ist der Lernnutzen von Serious Business Games dann besonders hoch, wenn sich die in der simulierten Situation gelernten Sinnzusammenhänge in die bekannte Umgebung des Lernenden oder eine spätere Anwendungssituation übertragen und dort anwenden lassen. Aus dieser praktischen Reflexion heraus werden die Trainings- respektive Spielerfahrungen für die eigene Arbeitswirklichkeit nutzbar gemacht.[viii] Die im Serious Business Games erlebten Lernsituationen sind vereinfachte Abbildungen der Realität, wobei dieser Abstand z. B. durch die Nutzung von Augmented-Reality-Konzepten in zukünftigen Entwicklungen geringer wird.[ix]
Als Unterscheidungsmerkmale der einzelnen Typen werden die Kategorien Sichtbarkeit von Lernzielen, vermittelbare Inhalte und Kompetenzen sowie Motivationswirkung herangezogen. Die prototypische Ausprägung des Didaktik-Konzepts für Serious Business Games zeigt sich in klar definierten Lernzielen und einer hohen Strukturierung der Lerninhalte, wodurch Lernziele für den Nutzer deutlich sichtbar werden. Im Vordergrund stehen zum einen die Wissensvermittlung das „knowing that“ sowie zum anderen der Erwerb von Handlungskompetenzen das „knowing how“ im Sinne der konstruktivistischen Wissensvermittlung.[x]
Priorität hat in Lernspielen zudem das Erfahrungslernen durch den Umgang des Spielers mit Lerngegenständen in Simulationen. Serious Business Games bieten dem Nutzer die Möglichkeit, sich die Inhalte eigenständig oder in Kooperation bzw. Interaktion im Rahmen einer Lern- und Trainings-Community anzueignen. Damit einher geht eine intrinsische Lernmotivation, da der Teilnehmer durch die Eigendynamik bzw. positive Spielerfahrung belohnt wird.[xi] Die Möglichkeit den Mitarbeitern damit einerseits normatives Wissen in Form des „knowing that“ beispielsweise zur Durchführung von einzelnen Arbeitsabläufen und Methodiken sowie andererseits die simulative Umsetzung in Form des „knowing how“ zur praktischen Anwendung zur Verfügung zu stellen, ist die besondere Stärke dieser Lernform.
2.2 Auf- und Ausbau von direkten Handlungskompetenzen
Um im beruflichen Alltag die richtigen Entscheidungen zu treffen, bedarf es Erfahrungen, die sich nur eingeschränkt durch theoretischen Input erwerben lassen. In der Regel werden sie in der Berufspraxis gesammelt, einerseits durch das tägliche Handeln und andererseits zumeist auf Basis der Erkenntnisse daraus, die durch richtige oder falsche Entscheidungen gewonnen werden.
An dieser Stelle können Serious Business Games einen besonderen Beitrag leisten: Sie schaffen einen risikofreien Handlungsraum, in dem die Nutzer diverse Strategien für den Berufsalltag im Rahmen eines Planspiels erproben können. Dies geschieht für die Trainingsteilnehmer, ohne mögliche negative Konsequenzen beruflich tragen zu müssen, die das Handeln in der Realität nach sich ziehen würden und erhalten direktes Feedback darüber. Serious Business Games tragen damit zur Verbesserung des Planungs- und Entscheidungsverhaltens von Einzelpersonen und Gruppen bei.
Unter diesem praktischen Blickwinkel führte das IIA Switzerland gemeinsam mit dem ARC Institute am 23. Oktober 2019 im Technopark Zürich erfolgreich das Swiss Championship durch.[xii] Dieses Trainings-Event wurde als Live Business Game Convention durchgeführt. Über 70 Mitarbeiter trainierten interaktiv mit Hilfe des Serious Business Game MARS. Als Einzelspieler oder in 3-er Teamgruppen traten die Teilnehmer virtuell gegeneinander an. Das Ziel war es, eine neue Zivilisation auf dem Mars zu gründen. Um die eigene Kolonie aufzubauen,[xiii] mussten Kompetenz-Fragen beantwortet und die eigenen Skills geschickt eingesetzt werden. Die Teilnehmer trainierten einen Tag lang ihre Kompetenzen in Strategic Development, Engagement Management, Audit Interview Techniques and Management Report Writing.[xiv] Sie erwarben neues Wissen in Form von Challenges, dabei traten Sie mit- und gegeneinander an.
Feedback der Teilnehmer am Swiss Championship
What did you enjoy most about the Swiss Championship?
- The ambiance during the event, the feeling of competition embedded in the game, as well as the team play fostered by the Serious Business Game.
- It was something new and therefore very exciting. Especially seeing my own rank after each lap motivated me to give my best. Learning in gaming format: the link between fun and learning.
- The opportunity to meet and compete with peers using a fun and innovated learning approach. The event also provided useful insights on the impact of digital on the future of our workplace.
- The friendly competition and the fact that we could train for our certification exam within a game as a side effect. The ambiance was really good and relaxed.
What did you think was the best effect of gamification?
- The incentive brought by the game’s mechanics undoubtly increasses the engagement towards learning.
- Learning with fun. Sometimes it can be challenging to train after work. With such a tool it is easier and distracting. The most difficult part is the question creation.
- Time went by incredibly fast. Before you know it, you’ve learned something again.
- As you compete with other participants, it encourages you to continue.
- Gamified training helps to increase your productivity and motivation by encouraging you to be goal orientated and invested in the outcomes of the game.
What is your overall view, impression about the training event?
- I found the concept of game-based learning tailored to my profession really engaging and enjoyed the experience.
- The game was exciting! In total, I’m convinced gamification is a good thing to learn. The technical briefing in advance is important to get ready to train.
- Gamification was a new experience for me. It is connected with advantages; e.g. it increases the motivation significantly. In order to ensure sustainable learning, special attention needs to be given to the learning material and its scope.
- It was an enjoyable experience, which I would recommend to existing team members as well as to new joiners e.g. as a team building exercise. The game brings freshness to repetitive corporate eLearnings format.
- Very good. I would love to join next year if possible.
2.3 Die Fähigkeit zu vernetztem Wissen
Wissen ist ein zentraler Produktionsfaktor unserer heutigen und künftigen Wissens- und Informationsgesellschaft, insbesondere unter den gegenwärtigen Rahmenbedingungen der digitalen Transformation der Geschäftsmodelle. Dabei findet durch die diskontinuierlichen Veränderungen der Arbeitsläufe sowie der zahlreichen neuen Projekt und Produktentwicklungsprozesse permanent ein endogenes Wissenswachstum statt. Wissen von morgen generiert sich kontinuierlich aus dem heutigen Wissensbestand und dessen Umfang. Um mit dieser Entwicklung mithalten zu können, sind wir als Mitarbeiter gezwungen unser Fach- und Methodenwissen stetig zu aktualisieren sowie mit bestehenden Erfahrungen zu vernetzen. Die Konstitution der neuen Arbeitsbedingungen selbst unterstreicht die Notwendigkeit des lebenslangen Lernens. Zudem stellen eine steigende demografisch und strukturell bedingte Mitarbeiterfluktuation, Generationenwechsel und eine kürzere Verweildauer sowie der damit einhergehende Wechsel der Mitarbeiter, die Unternehmen einerseits vor das Risiko des Wissensabflusses, also Wissen, dass die Mitarbeiter mitnehmen. Zum anderen besteht die Notwendigkeit, Wissen auf neue Mitarbeiter zu transferieren und ggf. deren Soft Skills an die Notwendigkeiten des Unternehmens bzw. der neuen Geschäftsmodelle anzupassen.
Serious Business Games erlauben neue Konzepte für die Realisierung lebenslangen Lernens von Wissen und Soft-Skills, weil sie die Möglichkeit bieten, bestehendes Wissen im Unternehmen zu verteilen und neues Wissen während des Business Games ins Unternehmen und ihre Abläufe zu integrieren. Gleichzeitig bieten Serious Business Games die Möglichkeit, dass „Gewusst wie“ allen Mitarbeitern einheitlich zu vermitteln.
Hierfür können Serious Business Games in unterschiedlicher Art und Weise genutzt werden:
- als eigenständiges Training für die Mitarbeitenden;
- als Blended Learning, vorgelagert zu einer Trainings-Veranstaltung;
- integriert in ein Vor-Ort-Training, d.h. methodischer Input wechselt sich mit dem Live Training in den Simulationen des Serious Business Games ab. Dabei können einzelne Szenen gemeinsam besprochen und somit direkte Lerneffekte erarbeitet werden.
- Live Business Game Conventions, wie z.B. das Swiss Championship;
- eigens konzipierte Business Games.
3 Fazit und Ausblick Next Generation Smart Learning
Gegenwärtig wächst eine Generation heran, die sich von Kindesbeinen in der digitalen Welt bewegt. Ihr Umgang mit Webtechnologien ist entsprechend natürlich und intuitiv. Dieser Entwicklung müssen sich, da Personalentwicklung zukünftig auch die Mitglieder der Generation Y und Z weiterentwickeln muss, auch Unternehmen und damit verbunden HR Abteilungen stellen.[xv] Oftmals bezeichnet die Personalentwicklung diese neue Generation als „Digital Natives“. Im Unterschied zu „Digital Immigrants“, die zwar nicht mit der digitalen Welt aufgewachsen ist, aber in der Lage ist, sich diese zu erschließen.[xvi]
In einer Welt der digitalen Transformation sind neue Sprach-, Ausdrucks- und Kommunikationsformen, aber auch neue Lern- und Denkstrukturen notwendig, deren Ausprägung sich nicht in linearer, sondern vernetzter Weise darstellt.[xvii] Genau diese Art des Denkens wird durch das Gamified Training in den Simulationen der Business Games gefördert.[xviii]
Vor diesem Hintergrund wächst der Druck im Erwachsenen-Bildungsbereich, Formen zu finden, die dieser neuen Lernkultur in einer multimedialen Umwelt gerecht werden. Dazu gehört auch die Verknüpfung von digitalen Lernangeboten im beruflichen Weiterbildungssektor. Dies ist eine Herausforderung, der sich Unternehmen im Ganzen sowie einzelne Mitarbeiter im schnellen Wandel der Digitalisierung frühzeitig und vermehrt stellen müssen.
Serious Business Games können neben anderen Virtual Learning-Formaten eine erfolgreiche Lösung sein, um sowohl der Generation Y und Z als auch der derzeitigen Generation der Digital Immigrants einen adäquaten Raum für die Aus- und Weiterbildung ihres Qualifikationsprofils zu ermöglichen und außerdem den Wissenstransfer des Mitarbeiterwechsels von der einen zur nächsten Generation sinnvoll zu gestalten.
Referenzen
[i] Vgl. Förschler, D. (2018): Zukunft Interne Revision – Revisionsmanagement Herausforderungen: Digitalisierung aktiv gestalten mithilfe von Metakompetenzen, in: ExpertSuisse ExpertFocus Interne Revision, S. 40-47.
[ii] Vgl. McGonigal J (2012) Besser als die Wirklichkeit. Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Heyne, München
[iii] Vgl. Paharia R (2013) Loyalty 3.0 – how to revolutionize customer and employee engagement with big data and gamification. McGraw-Hill, New York
[iv] Vgl. Werbach K, Hunter D (2012) For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, Philadelphia, S. 35-40.
[v] Vgl. ARC Institute: Game-based Learning Internal Audit, URL: https://internal-audit-strategy.com/warum-game-based-learning, Zugriff: 20.02.2020.
[vi] Vgl. Burke B (2014) Gamify. How gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Brookline, S. 89-106.
[vii] Vgl. Bryant, S.; Kahle, J.; Schafer, B.(2005): Distance Education: A Review of the ontemporary Literature. In: Issues in Accounting Education, 20 (3), S. 255-272.
[viii] Vgl. Demling, A., Kerkmann, C., Rickens, C., Weddeling, B. (2017): Was wir von den Herrschern des Silicon Valley lernen können. In: Handelsblatt, 14.07.2017: 54-57.
[ix] Vgl. Kuhlmann, A. M.; Sauter, W.(2008): Innovative Lernsysteme – Kompetenzentwicklung mit Blended Learning und Social Software. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg.
[x] Vgl. Burke B (2014) Gamify. How gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Brookline, S. 59-70.
[xi] Vgl. Kirkley, S. E.; Kirkley, J. R.(2005): Creating Next Generation Blended Learning Environments Using Mixed Reality, Video Games and Simulations. In: TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning, 49 (3), S. 42-54.
[xii] Vgl. IIA Switzerland: Swiss Audit Championship 2019, URL: https://www.svir.ch/en/news/swiss-audit-championship, Zugriff: 20.02.2020.
[xiii] Vgl. ARC Institute: MARS Next Level Business Education, URL: https://arc-institute.com/serious-business-games/mars, Zugriff: 20.02.2020.
[xiv] Vgl. ARC Institute: MARS Team-Training Swiss Audit Championship 2019, URL: https://audit-research-center.com/swiss-audit-championship-en, Zugriff: 20.02.2020.
[xv] Vgl. Jenewein, T. (2018): Ansätze zum Lernen im Digitalen Zeitalter. Darstellung am Beispiel SAP. In: Petry, T., Jäger, W. (Hrsg.): Digital HR. Smarte und agile Systeme, Prozesse und Strukturen im Personalmanagement, Haufe, Freiburg, S. 259-274.
[xvi] Vgl. Petry, T. (2016): Digital Leadership. Unternehmens- und Personalführung in der Digital Economy. In: Petry, T. (Hrsg.) (2016): Digital Leadership. Erfolgreiches Führen in Zeiten der Digital Economy, Freiburg: S. 21-82.
[xvii] Vgl. Reiss, M.; Bernecker, T.; Steffens, D.(2006): Kommunikationsinfrastruktur virtueller Unternehmen auf dem Prüfstand. In: Meißner, K.; Engelien, M. (Hrsg.): Virtuelle Organisation und Neue Medien. TUDpress, Dresden, S. 231-242.
[xviii] Vgl. ARC Institute: Business Games Simulationen, URL.: https://arc-institute.com/serious-business-games, Zugriff: 20.02.2020.
Der Autor: Dr. Dominik Foerschler
PhD, M.A. Banking & Finance, CIA, CRMA, Quality Assessor
Erfahrung ist unersetzbar. Mehr als 2100 Trainings- und Beratungstage in Zusammenarbeit mit mehr als 190 Unternehmen zeichnen den erfolgreichen Weg von Dr. Dominik Förschler aus. Darunter zahlreiche börsennotierte Unternehmen, supranationale Institutionen wie Zentralbanken, Kreditinstitute sowie zugleich namhafte Sparkassen und erfolgreiche Unternehmensrevisionen aus Industrie und Handel. Das Audit Research Center konzentriert sich unter seiner Leitung auf die Themen, die als Hebel einen wesentlichen Einfluss auf die Leistung Ihrer Revision haben. Dabei ist der Anspruch die Leistungsfähigkeit der unterstützten Revisionen nachhaltig zu verbessern.
Im Sinne des Thought Leadership Gedankens steht das ARC Institute für Themenführerschaft und Vorausdenken im Bereich Interne Revision.
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